Sony ha ido aumentando poco a poco su catálogo de adaptaciones para PC de juegos first-party de PS4, y ahora, con Marvel's Spider-Man Remastered, tenemos el más grande hasta la fecha. Este juego no necesita presentación. El remaster de PlayStation 5 mejoró significativamente el original de 2018 con nuevos modelos faciales, mejor resolución y rendimiento, controles DualSense y gráficos que muestran algunos de los mejores trazados de rayos en las consolas hasta ahora.
Portar el increíble juego de Insomniac y su motor a medida a PC no fue en absoluto una hazaña de ingeniería fácil, pero la tarea se puso en las muy capaces manos de Nixxes, un nuevo miembro de Sony Studios. Esto es lo que ofrece la nueva versión para PC:
Desde ese punto de vista, se trata de un sólido port de PC con todas las opciones que cabría esperar, lo que permite que una gran variedad de PCs lo ejecuten. Incluso Steam Deck puede unirse a la acción de lanzar telarañas con total compatibilidad.
Vale la pena mencionar que durante nuestro período de análisis se han producido varias actualizaciones, incluido un parche de última hora que añade más opciones de antialiasing. Todas las pruebas realizadas aquí se llevaron a cabo o se validaron para tener un rendimiento consistente con este parche más reciente. (¡Perdón por el ligero retraso!)
"Protagonizado por uno de los superhéroes más emblemáticos del mundo, Marvel's Spider-Man presenta las habilidades acrobáticas, la improvisación y las telarañas que caracterizan al trepamuros, y añade mecánicas jamás vistas en un juego de Spider-Man."
Lee el análisis completo aquí.
Todos los activos principales del juego, texturas, efectos, modelos y animaciones son idénticos a los de la versión de PS5. Las principales mejoras se encuentran en los niveles de fidelidad o resolución que se pueden alcanzar, especialmente en los reflejos con trazado de rayos. Hay tres modos de trazado de rayos en el lanzamiento: Medio, Alto y Muy Alto. El medio es inferior a los dos modos de PlayStation 5, aunque sólo ligeramente, ya que incluye menos objetos dentro del contenedor de la jerarquía de volúmenes delimitados (BVH) y los renderiza a una resolución ligeramente inferior. Esto significa que algunas paredes o NPCs pueden carecer de reflejos en esta configuración.
El ajuste Alto lo eleva a niveles similares a los del ajuste Rendimiento RT en PS5, aunque la resolución es mayor siempre que se renderice a 1440p o más. Al igual que muchos otros efectos, estos escalan con la resolución de salida elegida. De nuevo, a veces los objetos dentro del BVH pueden ser menores que en PS5.
El modo Muy alto mejora aún más las cosas, ya que tanto los objetos reflejados como la resolución superan al modo nativo 4K/30 Fidelidad de PS5. Aunque algunas mejoras pueden ser difíciles de detectar si no se resaltan, una vez que las ves puede ser más difícil ignorarlas cuando se revierten. En conjunto, este es el mayor aumento que se obtiene con respecto a PS5 en cuanto a efectos. Las sombras también se notan, pero en mis pruebas de juego y cinemáticas, se trata de aumentos de resolución muy pequeños. Otros efectos posteriores, como los mapas de sombras, las aletas del pelo, las partículas alfa, los efectos de floración y el filtrado de texturas pueden ser mejores que en PS5.
La resolución es el área de mejora más destacada, ya que el 4K supone un gran impulso respecto al modo Rendimiento RT de PS5, que escala dinámicamente entre 2560x1440 y 2240x1260. Sin embargo, necesitarás una GPU potente (algo del nivel de RTX 3080 o RX 6800) para conseguirlo. E incluso entonces, querrás una forma de AA reconstruido para mantener un mejor rendimiento. Las muestras de desenfoque de movimiento pueden ser más altas y tener más cobertura en las extremidades, los personajes y la cámara, lo que ocasionalmente hace que las texturas parezcan menos detalladas debido a la mezcla por píxel.
En cualquier caso, los modelos de alta fidelidad, las cinemáticas en tiempo real, la fluidez de las telarañas y el sistema de combate son tan impresionantes en PC como en PS5. No se pierde nada en la traducción al dar el primer mordisco a la Gran Manzana.
Nuestro conjunto de pruebas incluyen 5 configuraciones de PC:
La RTX 2070 nos da un claro ejemplo: antes del parche, podía estar limitada por la GPU a menudo, incluso a 1440p con TAA o DLSS DRS activos, pero la CPU Ryzen 7 2700 a 3,8Ghz seguía siendo el principal cuello de botella con el trazado de rayos activado. Esto fue así tanto en la configuración media como en la muy alta, ya que el coste se fija en su mayor parte una vez que se crea y recorre el BVH para la escena. Por ello, vemos algunos tartamudeos fuertes cuando nos movemos por la ciudad o luchamos en zonas más densas. Esto significa que, sea cual sea la resolución de la tarjeta, nunca se alcanzarán los 60 fps con el trazado de rayos activo.
Las escenas cinemáticas se sitúan en los 60 fps o se mantienen en los 50, y en los ajustes medios, el rendimiento del trazado de rayos es ligeramente inferior al de PS5 en el modo Rendimiento RT. Como mucho, el rendimiento es un 15-20% peor en las secciones probadas, pero con un coeficiente intelectual ligeramente mejor si se usa la opción DLAA. DLAA es superior al método TAA, que utiliza la inyección temporal de Insomniac cuando está activado el DRS, aunque es aproximadamente un 5-9% más caro en las pruebas de comparación. Esto significa que, en el peor de los casos, podría ser un ~30% más lento con mejor IQ que PS5, que también utiliza DRS, pero en el modo Performance RT, la mayor parte del rendimiento está tan cerca de los 60fps bloqueados que nunca se nota, dejando de lado las caídas de fotogramas. Independientemente de lo que ocurra, ya sean cinemáticas, balanceos, combates o cualquier otra cosa, mantiene ese objetivo de 60fps casi a rajatabla.
En este caso, la RTX 2070 puede mantener los mismos niveles en las zonas de lucha amuralladas y en algunas cinemáticas, pero todavía puede caer en los 40 y 30 mientras se balancea por la ciudad o mueve la cámara con vistas a la ciudad. Sin embargo, si se desactiva el trazado de rayos, el rendimiento se duplica en todas las máquinas. El mismo DRS o DLSS de 1440p puede ayudar a mantener el tiempo de fotogramas de 16,6 ms necesario para alcanzar los 60 fps, con las caídas que se veían antes ahora eliminadas debido a que el trabajo de la CPU, limitado a un solo hilo, da lugar a una mayor utilización de la GPU. Todavía puede haber caídas, pero ahora se trata de escenarios auténticamente ligados a la GPU o se viaja a velocidad, lo que provoca un flujo de datos y los costes asociados de CPU y ancho de banda que el PC tiene sobre el hardware dedicado de PlayStation 5 en este caso. Esto significa que el Zen 2700 ya no es el engranaje más lento en esta prueba de motor, aunque todavía puede ser un factor limitante en ciertos escenarios.
La RX 6800, con los ajustes máximos y el SSR activado, está prácticamente bloqueada en 4K a 60 fps siempre que la CPU no se vea exigida por los desplazamientos por la ciudad, pero cuando lo esté, verás algunas caídas por debajo de los 16 ms de tiempo de fotogramas cuando la CPU o los datos se vean limitados. Por ello, puedes poner al máximo todas las opciones (salvo el trazado de rayos) para ofrecer una forma de jugar nítida y fluida. El juego se beneficia de las resoluciones más altas, ya que los activos de alta calidad, las texturas y la iluminación se benefician de los píxeles adicionales porque la mayoría de los elementos se escalan con la resolución de salida objetivo. Sin embargo, el 3600X puede seguir siendo un lazo alrededor de la GPU; las tareas y el trabajo están ahora mucho mejor asignados, lo que significa que el uso total de la CPU puede llegar a los 90, por no hablar de un solo núcleo.
El motor es supremamente multihilo, y sin RT habilitado se puede ver que tres o cuatro hilos están todos cerca de la parte superior, mostrando un brillante equilibrio de las demandas (no es una sorpresa, teniendo en cuenta que este fue originalmente un juego que se ejecuta en las CPUs de PS4 Jaguar 2013, por lo que los desarrolladores de Insomniac tuvieron que utilizar cada ciclo que podían incluso a 30fps). Eso es algo con lo que no tenemos que quedarnos en esta máquina, ya que ofrece una mejor calidad de imagen y rendimiento respecto a la 2070 y la Zen 2700. Fundamentalmente, puede ejecutar Spider-Man Remastered a 4K DRS con trazado de rayos máximo a niveles casi idénticos a los de la 2070 a 1440p High settings, lo que supone un bienvenido aumento de IQ y frames. Bueno, aparte de cuando se balancea en la acción, es decir. La GPU de AMD todavía puede tener algunos problemas relacionados con el trazado de rayos, con algunos objetos que aparecen y desaparecen y con ocasionales artefactos de textura, pero es el tipo de cosas que podemos esperar que se solucionen en futuros parches.
De entrada, esta pequeña consola portátil hace un trabajo brillante al ofrecer un rendimiento y una calidad similares a los de PS4. Obviamente, el trazado de rayos no está en las cartas, como es el caso, en su mayor parte, de los 60fps. Pero con algunos ajustes en un preajuste de nivel medio y bajo con texturas altas, puedes conseguir un sólido nivel de 30fps con el DRS de 1080p activado y disfrutar de la acción. Gracias a la potente CPU de Steam Deck (desde una perspectiva móvil) y a la capaz GPU, puedes llegar a los 30 y, como muestra el gráfico de tiempo de fotogramas, conseguir una cadencia suave y consistente en todo momento. Puede escalar a 720 a menudo, pero la solución de inyección TAA hace un trabajo encomiable ocultando gran parte de esto. O puedes utilizar el modo FSR1.0 habilitado por el sistema operativo y, con un coste ligeramente superior, obtener una imagen más nítida y mejor. Si se baja la resolución y se realizan otros ajustes, se pueden alcanzar los 60 fps en los momentos más tranquilos, pero esto dista mucho de ser consistente o ideal y no sería mi recomendación, pero, como es habitual en los juegos de PC, la elección es tuya. Sigue siendo fascinante pensar que ahora estamos jugando a un juego de PS4 de primer nivel de 2018, con algunas mejoras, sobre la marcha en 2022 con menos de 40 vatios de potencia.
Lee nuestro análisis de Steam Deck aquí.
La primera pregunta que planteaba el port de PC de Marvel's Spider-Man Remastered era qué especificaciones de hardware se necesitan para igualar el rendimiento de PlayStation 5. Las pruebas revelaron que una GeForce RTX 3070 o una Radeon RX6700XT ofrecerán los mismos resultados o ligeramente mejores que PS5, ciertamente desde una perspectiva gráfica. En cuanto a la CPU la pregunta es más difícil de responder. En los tramos de juego más pequeños, cualquier CPU moderna a partir del Ryzen 7 2700 o superior ofrecerá unos framerates superiores a 60; sin embargo, es cuando se viaja por el mundo abierto de la ciudad de Nueva York cuando aumentan los requisitos de la CPU y el rendimiento de datos asociado. Algo que sólo se mitiga, pero no se resuelve, con el trazado de rayos desactivado. Puede que futuros parches mejoren esto, y en ese caso volveremos a cubrirlos. Pero por ahora, el port de Spider-Man Remastered ofrece una réplica cercana de uno de los mejores de PS5 y en muchos aspectos puede superarlo, con toda la diversión, el estilo y la acción sin perder nada en esta nueva plataforma.